GSC Game World після придбання Максимом Кріппою: трансформація студії та плани на майбутнє

GSC Game World — студія світового рівня, відома своїми культовими серіями S.T.A.L.K.E.R. і Козаки. Пройшовши непростий шлях від заснування до зміни власника, вона продовжує активно розвиватися. Як же все починалося?

Історія GSC Game World розпочалася у 1995 році в Києві, коли 17-річний Сергій Григорович заснував невелику студію. Спершу команда не створювала власні ігри, а займалася локалізацією іноземних проєктів та розробкою програм для популярних дитячих ігрових консолей того часу. Цей досвід став для них важливим фундаментом для подальшого розвитку.
З часом у студії з’явилося бажання створювати власні проєкти, і вони почали з RTS. У 2000 році вийшла їхня перша відома гра — Cossacks: European Wars. Завдяки історичній достовірності та продуманому геймплею вона здобула широку популярність в Європі, відкривши GSC шлях на міжнародний ринок.
Справжній прорив стався в середині 2000-х, коли після поїздки Сергія Григоровича до Чорнобиля студія розпочала роботу над проєктом S.T.A.L.K.E.R. Ця гра поєднувала в собі елементи шутера, survival horror і RPG, перенісши гравців у атмосферу постапокаліптичної Зони Відчуження з її унікальними законами виживання.

У 2007 році GSC Game World випустила S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, яка швидко здобула культовий статус завдяки унікальній атмосфері і глибокому сюжету. Наступного року з’явився приквел — S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, що розкрив події перед оригіналом. У 2009-му вийшла заключна частина трилогії — S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, яка продовжила історію і розширила всесвіт Зони. Незважаючи на те, що з того часу минуло понад десять років, фанати серії залишаються відданими цій легендарній грі.
Повернення GSC Game World: причини паузи, відновлення роботи та зміна власника
Після тріумфу S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl у GSC Game World настала непроста смуга. Розробка сиквела затримувалася через проблеми з фінансуванням, внутрішні суперечності та інший ряд причин. У 2011 році студія призупинила роботу, проєкт S.T.A.L.K.E.R. 2 було скасовано, а колектив розпався, що стало великою втратою для українського геймдеву.
Перші ознаки повернення з’явилися у 2014–2015 роках — з ремастером «Козаків» та поступовим відновленням команди. Проте справжній старт відродження відбувся в 2018-му, коли офіційно оголосили про відновлення розробки S.T.A.L.K.E.R. 2, хоча темпи роботи залишалися повільними через фінансові та зовнішні виклики.

У 2023 році ситуація для GSC Game World різко змінилася — контроль над студією перейшов до підприємця Максима Кріппи. Сергій Григорович, який довго фінансував розробку S.T.A.L.K.E.R. 2 за власний рахунок, визнав, що в складних умовах утримувати студію самотужки стало неможливо. Щоб дати проєкту реальний шанс на завершення та успіх у світі, він ухвалив рішення передати управління новому інвестору.
На момент передачі власності 82% акцій компанії у власності Кріппи, а 18% залишилися за Євгеном Григоровичем, який відповідає за операційне керівництво та процес розробки. Зустріч між Максимом та Сергієм відбулася через Олександра Кохановського — підприємця, у якого Кріппа раніше придбав NAVI. Саме ця знайомство стало початком нової співпраці.
Хоча фінансові умови угоди не були офіційно оприлюднені, дані відкритих реєстрів України і Чехії підтверджують повний перехід контролю над GSC Game World до нового власника. Це дозволило студії позбавитися від невизначеності минулих років і сфокусуватися на головній меті — довести S.T.A.L.K.E.R. 2 до релізу без перешкод.
S.T.A.L.K.E.R. 2: від викликів до довгоочікуваного релізу
Створення продовження S.T.A.L.K.E.R. стало справжнім викликом для GSC Game World. Після анонсу 2018 року розробка йшла активно, але у 2022-му війна в Україні серйозно ускладнила роботу: частина команди залишилася на місці, інші виїхали, а офіс перенесли до Праги.
У 2023 році студія зіткнулася з кібератакою з боку росіян, в результаті якої витекли внутрішні матеріали, а пізніше — пожежа в празькому офісі. Незважаючи на це, робота не зупинилася.
Велику підтримку проєкту надав інвестор Максим Кріппа, який допоміг переоснастити офіс, зберегти команду та оновити технічну базу.
Хоча реліз кілька разів переносили, скасування гри не розглядалося — команда продовжувала наполегливо працювати, адаптуючись до викликів війни та технічних труднощів.
Нарешті, 20 листопада 2024 року S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl вийшов у світ, ставши результатом наполегливої праці студії, яка не здалася навіть у найскладніші часи. Цей проєкт — не просто продовження культової франшизи, а символ творчої витривалості під час війни.
Гра створена на движку Unreal Engine 5, що забезпечило високий рівень графіки, реалістичну фізику та динамічне освітлення, порівнянне з провідними AAA-проєктами. Водночас студія зберегла унікальну атмосферу Зони — її напруження, міфологію та тонку грань між реальністю і вигадкою.
Випуск Heart of Chornobyl став знаковою подією не лише для серії, а й для української індустрії ігор загалом.
Післярелізний огляд: інтерес, відгуки та динаміка продажів
Ще до офіційного релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl здобула статус однієї з найочікуваніших ігор 2024 року. На заході PC Gaming Show: Most Wanted, який проводить видання PC Gamer, проєкт від GSC Game World отримав нагороду в категорії «Найочікуваніша гра року».
Рішення приймала комісія з більш ніж 70 провідних експертів індустрії, серед яких були відомі розробники Сід Мейєр, Тім Шафер, Браян Фарго та Дін Холл. Вони визначили, що саме ця гра викликала найбільший інтерес серед ПК-геймерів.
Після релізу 20 листопада 2024 року S.T.A.L.K.E.R. 2 почала впевнено заявляти про себе на ринку. Лише за перші п’ять днів понад 1,4 мільйона гравців придбали гру, а максимальна кількість одночасних користувачів досягла 121 тисячі. Середній час проведений у грі становив 7,6 години, а 78% відгуків у Steam виявилися позитивними.
Станом на квітень 2025 року, за даними Video Game Insights, загальні продажі S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl досягли 2,6 мільйона копій, що принесло понад 125 мільйонів доларів доходу. За менш ніж п’ять місяців після релізу було продано додатково 1,2 мільйона копій. Активність гравців також зросла: середній час, проведений у грі, становить вже понад 40 годин, а середня тривалість одного ігрового сеансу — близько 23 годин. Кількість позитивних відгуків на Steam піднялася до 80,8%, що свідчить про ефективність оновлень та покращень.

Попри певне зниження активності, у грі щодня заходять понад 8 тисяч гравців, а протягом останньої години — майже 4 тисячі, що свідчить про збереження стабільного інтересу.
Найбільше продажів припадає на США — 22%, Україну — 16%, та Німеччину — 7%. Варто також відзначити, що ще за місяць до релізу понад 400 тисяч користувачів додали гру до своїх списків бажань, що підкреслює високий попит і інтерес до проєкту ще до його виходу.
Попри загальне падіння в українському геймдеві, GSC Game World демонструє зростання. Після релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 студія не лише зміцнила комерційний успіх, а й збільшила команду з 220 до 270 осіб за пів року.
За даними Gamedev.dou, GSC стала лідером за приростом штату серед українських студій, тоді як індустрія втратила близько 250 працівників. Такий розвиток можливий завдяки стабілізації після релізу та підтримці нового власника Максима Кріппи, що забезпечив ресурси для масштабування.
Майбутнє франшизи: доповнення, екранізація та розвиток гри
Після релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl у GSC Game World чітко заявили — це лише початок нового етапу розвитку. Максим Кріппа в інтерв’ю Forbes підтвердив, що проєкт вже приносить прибуток, створюючи міцну фінансову базу для подальших кроків. Головним завданням студії зараз є розширення ігрового всесвіту.
Студія регулярно випускає оновлення, які покращують технічну стабільність і усувають помилки. У планах — мінімум два сюжетні доповнення та запуск мультиплеєрного режиму. Точні дати виходу поки не оголошуються, проте у GSC наголошують, що головне — якість контенту і довготривала підтримка спільноти, а не поспішний реліз.
Окрім того, розглядається можливість екранізації S.T.A.L.K.E.R. у форматі серіалу. Перемовини з Netflix тривають, але остаточних домовленостей поки немає. У студії підходять до цього проєкту з великою обережністю, прагнучи зберегти унікальну атмосферу Зони і не копіювати чужі сценарії. Досвід адаптації The Witcher слугує прикладом, але GSC хоче створити власну впізнавану версію історії.

+ Немає коментарів
Додайте свій